SQUASH |
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Agilidade,
força, resistência e muita disputa! Aqui está a essência do Squash,
um esporte elegante e exigente ao mesmo tempo. |
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Campeonatos |
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Além dos campeonatos
internos organizados periodicamente pela diretoria, os associados
do Palmeiras também podem participar do ranking. O 4º Campeonato Interno de Squash do Palmeiras
acontecerá em novembro de 2009. |
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| 4º
CAMPEONATO INTERNO DE SQUASH |
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| REGULAMENTO:O 4º Campeonato Interno de Squash do Palmeiras acontecerá nos dias 7 e 8 de novembro de 2009, sendo a fase classificatória no dia 7 e a fase decisiva no dia 8.Os quatro primeiros colocados no ranking 2009 estão automaticamente classificados e inscritos para a fase decisiva, que será completada pelos quatro primeiros colocados na fase classificatória.A fase classificatória será disputada no dia 7, a partir das 14:00 horas, podendo participar todos os associados com mensalidades em dia, que fizerem suas inscrições no local, das 13:00 às 13:30 horas do dia 07/11/2009.A fase classificatória será disputada nos mesmos moldes dos torneios classificatórios para o ranking 2009 (vide regulamento do Ranking).A fase decisiva será disputada no dia 8, a partir das 09:00 horas, em jogos eliminatórios, com os 4 primeiros do Ranking e os 4 primeiros da fase classificatória (fase de quartas de final). O 1º do Ranking joga contra o 4º da fase classificatória e, sucessivamente, o 1º contra o 4º, o 2º contra o 3º e o 3º contra o 2º. Na fase seguinte (semi-final), os vencedores dos 2 primeiros jogos jogam entre si e os vencedores dos outros 2 jogos jogam entre si. Os vencedores fazem a partida final. O 3º colocado será aquele que foi derrotado pelo campeão na fase semi-final.Os 3 primeiros classificados no 4º Campeonato receberão troféus e todos os participantes receberão pontuação dobrada para o Ranking 2009. | |||||
Ranking |
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| REGULAMENTO: -
Serão 10 torneios classificatórios e 1 campeonato, que
fornecerão pontuação aos participantes. |
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HISTÓRICO
DOS CAMPEONATOS
DO PALMEIRAS |
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1º Campeonato Interno DE SQUASH De
26 de janeiro a 3 de março de 2007 - Campeão: Denílson Felisberto - Vice Campeão: Robson Sordile Marcon - 3o colocado: Ademir Silva
2º Campeonato Interno DE SQUASH De
27 de julho a 19 de agosto de 2007 -
MASCULINO Campeão: Denílson Felisberto Vice Campeão: Robson Sordile Marcon 3o
colocado: Ralf Krause Reis Machado - FEMININO Campeã: Maria Amabille Moreira Simões Vice Campeã: Dezilda Felisberto Pitarello 3ª colocada: Charlotte Louise V. R. Zimmerman
De
28 a 30 de março de 2008 -
1ª Classe Campeão: Robson Sordile Marcon Vice Campeão: Denílson Felisberto 3o
colocado: Paulo Adriano Godoi Fermoselli - 2ª Classe Campeão: Lucas Santos Vaz de Lima Vice Campeão: Gerson Luiz Sales Azevedo 3ª colocada: Raul Gaspari Santos
Campeão: Robson Sordile Marcon Vice Campeão: Paulo Adriano Godoi Fermoselli 3o
colocado: |
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Regras
do Departamento DE SQUASH DO PALMEIRAS |
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Use trajes apropriados (short, camiseta e tênis com solado claro);
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É proibido jogar sem camisa ou com sapatos;
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Use raquetes e bolas apropriadas para o Squash;
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Não fume e não se alimente na quadra;
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Respeite quem estiver jogando: mantenha silêncio e aguarde a sua
vez;
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Mantenha seu equilíbrio emocional: não bata a raquete na parede
ou no chão, não cuspa na quadra e não fale palavrões;
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A preferência para jogar será de acordo com a colocação de raquetes
no suporte;
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Após às 18:00 horas, uso preferencial de adultos;
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Tempo de uso: melhor de 3 sets de 15 pontos sem vantagem. |
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Regras
do SQUASH |
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- Há necessidade de a bola sempre tocar na parede frontal antes de atingir
o chão. - A bola pode quicar somente uma vez
no chão depois de bater na parede frontal. - O saque deve ser arremessado acima
da segunda demarcação e abaixo da terceira linha da parede. - O juiz decide sobre as irregularidades
de um adversário nas tentativas de impedir ou atrapalhar a movimentação
do concorrente nas raquetadas de rebatidas. - O árbitro pode instituir o LET quando
considerar que o ponto deve ser novamente disputado, ou STROKE, dando
o ponto a um jogador por julgar que este foi prejudicado pelo adversário
em sua vez de rebater. Pontuação - Quando a bola bate duas vezes no chão o ponto é do adversário. - O jogador ganha um ponto se o adversário acertar no local
determinado por uma chapa de lata que delimita o espaço do chão à primeira
linha, ou acima da linha superior. - A partida é disputada em uma
melhor de 3 games para amadores e 5 games para profissionais, 1ª e 2ª
Classes. Vence o game o jogador que atingir 15 pontos, sem vantagem,
caso haja empate em 14 pontos o jogador que sofreu o empate decide se
o game acaba em 15 pontos ou vai a 17 pontos. Ao término de cada game
há um intervalo de 90s. regras da WSF (The World Squash
Federation): 1. O JOGO O jogo de Squash é disputado entre
dois jogadores, cada um usando uma raquete, com uma bola e numa quadra,
todas as três de acordo com as dimensões padronizadas da WSF.
2. O ESCORE (A CONTAGEM DE PONTOS) Uma partida se constituirá de uma
melhor de 3 ou 5 games, conforme a opção dos promotores da competição.
Cada game é disputado ate 9 pontos, isto é, o jogador que primeiro completar
9 pontos ganha o jogo, exceto quando, em acontecendo pela primeira vez
o empate em 8 pontos, o recebedor pode optar, antes de ser servido o
próximo saque, pela continuação do game ate 9 pontos (Set One) ou ate
10 pontos (Set Two), quando então o jogador que primeiro marcar mais
dois pontos, ganha o game. O recebedor deve, em qualquer dos casos,
indicar claramente a sua opção ao Marcador, Árbitro e para seu adversário.
O marcador deverá anunciar "Set One" ou "Set
Two" conforme aplicável, antes que o game continue. 3. PONTOS 4. O SAQUE 4.1 O jogo começa com um saque e o direito de sacar é decidido pelo giro
de uma raquete. Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca
uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador, e este procedimento
continuará durante a partida. No início do segundo e de cada game subseqüente,
o ganhador do game anterior saca primeiro. 4.2 Ao início de cada game e de troca de sacador, o sacador tem a escolha
de que lado sacará e dai em diante, alternará o lado, enquanto permanecer
o sacador. No entanto, se uma jogada terminar num let, o sacador deverá
sacar novamente do mesmo lado. Nota para os Oficiais Se parecer que o sacador pretenda
sacar do lado errado, ou ambos jogadores parecerem indecisos sobre o
lado correto, o Marcador deve avisar qual o lado correto. Se o Marcador
cometer um erro no aviso, ou se houver qualquer discussão, o Árbitro
deve decidir qual o lado correto. 4.3 Ao sacar, o jogador deverá largar ou lançar a bola no ar antes de ser
golpeada. Se um jogador, tendo largado ou lançado a bola, não fizer
menção de golpeá-la, a bola deve ser largada ou lançada outra vez para
aquele saque. 4.4 Um saque não é bom e o sacador perde a vantagem se: 4.4.1 A bola, depois de ser largada ou lançada para o saque, tocar uma parede,
o piso, teto ou quaisquer objetos suspensos das paredes ou teto antes
de ser golpeada - Chamado "Falta". 4.4.2 No momento de golpear a bola, o sacador não tiver parte de um dos pés
em contato com piso dentro da área de saque ou alguma parte deste pé
estiver tocando a linha limitadora da área de saque (parte deste pé
pode se projetar sobre esta linha, desde que ele não toque na linha)
- Chamado "Foot-Fault". 4.4.4 A bola não for golpeada corretamente. - Chamado "Not up". 4.4.5 A bola for sacada para fora. - Chamado "Fora". 4.4.6 A bola é sacada contra qualquer outra parede da quadra, antes da parede
frontal. - Chamado "Falta". 4.4.7 A bola é sacada para o chão, ou, na ou abaixo da linha de saque. - chamado
"Falta" se for acima da lata, e "Baixa" se for para
o chão ou na lata. 4.4.8 O primeiro pique da bola, a não ser que seja voleada pelo recebedor,
caia no piso antes ou fora do quarto posterior da quadra oposta ao lado
do sacador. - Chamado "Falta". 4.5 O sacador não deverá sacar até que o marcador tenha anunciado o escore
(o placar) Nota para os Oficiais O marcador não deverá retardar
o jogo pelo anúncio da contagem do escore. Entretanto, se o sacador
sacar ou tentar sacar, antes do anúncio final de contagem do escore,
o Árbitro deverá paralisar o jogo e solicitar ao sacador que espere
até que o anúncio do escore tenha sido feito por completo. 5. O JOGO Após um bom saque ser feito, os
jogadores golpeiam a bola alternadamente até que um ou outro deixe de
fazer um bom retorno, a bola deixar de estar em jogo de acordo com as
regras, ou a uma chamada do Marcador ou Árbitro. 6. BOM RETORNO 6.1 Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso,
for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal
acima da lata, ou via parede(s) lateral(is) e/ou parede do fundo, sem
primeiro tocar o piso, ou qualquer parte do corpo do adversário, ou
a raquete , corpo ou vestuário, desde que a bola não seja golpeada para
fora. 6.2 Não será considerado um bom retorno, se a bola tocar a lata antes ou
depois de ter tocado a parede frontal e antes de tocar no piso, ou se
a raquete não estiver na mão do jogador quando a bola for golpeada. 7. CONTINUIDADE DO JOGO Depois que o primeiro saque for feito, o jogo deve ser contínuo,
a não ser que: Se uma outra quadra estiver disponível enquanto a quadra
em questão permanecer inadequada, a partida pode ser transferida para
ela, se os dois jogadores concordarem ou se decidido pelo Árbitro. Na eventualidade do jogo ser suspenso pelo dia, o escore
deve permanecer, a não ser que os dois jogadores concordem em recomeçar
a partida outra vez. 7.2 Um intervalo de noventa segundos deve ser permitido entre o final do
aquecimento e o começo do primeiro game e também entre todos os games.
Jogadores podem deixar a quadra durante tais intervalos, mas devem estar
prontos para resumir o jogo antes de acabar o tempo do intervalo de
noventa segundos. Por mútuo acordo dos jogadores, o jogo pode começar ou ser
resumido antes de acabar o tempo do intervalo de noventa segundos. (G1) 7.3 Desde que um jogador convença o Árbitro da necessidade de
mudança de equipamento, vestuário ou calçado, o jogador poderá deixar
a quadra, mas ele deve efetuar a troca o mais rápido possível e deve
ser permitido um período de noventa segundos para este propósito. 7.4 Quando faltarem 15 segundos para o término do tempo permitido de noventa
segundos, o Árbitro deve anunciar "Quinze Segundos", para
avisar aos jogadores para estarem prontos para reiniciar o jogo. No
fim deste intervalo, o Árbitro deve anunciar "Tempo". Os anúncios
devem ser feitom em voz alta. É da responsabilidade dos jogadores estarem posicionados
nas proximidades da quadra para poderem ouvir os anúncios de "Quinze
Segundos" e "Tempo". Nota para os Oficiais A. Se um dos jogadores não estiver pronto para reiniciar o jogo depois
do anúncio "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da Regra
17. B. Se nenhum dos jogadores estiver pronto para reiniciar o jogo depois
do anuncio de "Tempo", o Árbitro aplicará as disposições da
Regra 17 para ambos os jogadores. (G2) 7.5 Um jogador passando mal ou contundido tem a escolha de continuar
ou resumir o jogo sem demora, concedendo o game em andamento, ou concedendo
a partida. Ao conceder o game o jogador mantêm todos os pontos já conquistados
e no final dos noventa segundos de intervalo entre os games, ele deve
resumir o jogo ou conceder a partida. Entretanto, se a doença ou contusão envolver visualmente
escorrimento de sangue, a continuação ou resumo do jogo não é permitido.
O jogador deve deixar a quadra mas não quer dizer que naquele momento
ele está concedendo o game 7.6 Se ocorrer a contusão em um jogador, o Árbitro deve se referir ao previsto
na Regra 16. (G3) 7.7 O Árbitro deverá aplicar o previsto na Regra 17 ao jogador,
que, na opinião do Árbitro , retarda desnecessariamente o jogo ("Fazer
Cera"). Tal retardamento poderá ser causado por: 7.7.1 Preparação demasiadamente vagarosa para sacar ou receber o saque. 7.7.2 Discussão prolongada com o Árbitro. 7.7.3 Demora em voltar a quadra, que deixará de estar em acordo com os termos
da Regra 7.2 , 7.3 ou 15.1. (G4) 7.8 Se um objeto, além da raquete do jogador, cair no piso da
quadra enquanto o rally estiver em andamento, os requisitos são: 7.8.1 O Árbitro, ao notar o objeto caído, deve parar o jogo imediatamente. 7.8.2 O jogador notando o objeto caído, pode parar o jogo e apelar por um let. 7.8.3 Se o objeto cair de um jogador, então aquele jogador deve perder a jogada,
ao menos que a Regra 7.8.5
seja aplicada ou ao menos que a causa seja uma colisão com o adversário.
Em último caso, um let deve ser concedido, exceto se um apelo por interferência
for feito, o Árbitro deve aplicar o previsto na Regra 12. 7.8.4 Se o objeto cair de outro lugar, e não de um jogador, um let deve ser
concedido, ao menos que a Regra 7.8.5 seja aplicada. 7.8.5 Se um jogador tiver feito claramente uma jogada vencedora quando o objeto
cair no piso da quadra, então aquele jogador deve ganhar a jogada. 7.9 Se um jogador deixar cair a sua raquete, o Árbitro pode deixar que o
rally continue, ao menos que a Regra 12, 13.1.1, 13.1.3 ou 17 seja aplicada. 8. COMO GANHAR AS JOGADAS Um jogador ganha uma jogada: 8.1 De acordo com a Regra 4.4, quando o jogador for o recebedor. 8.2 Se o adversário deixar de fazer uma boa devolução da bola, quando ele
for o batedor, a não ser que seja concedido um let ou um stroke ao adversário. (G5) 8.3 Se a bola tocar no adversário (incluindo qualquer coisa que
ele use ou carregue), sem interferência, quando o adversário é o não
batedor, salvo disposição em contrario pelas Regras 9 e 10. Se ocorrer
uma interferência, então o previsto na Regra 12 se aplica. Em todos
os casos, o Árbitro deve julgar de acordo. 8.4 Se um stroke for concedido para um jogador pelo Árbitro conforme o disposto
nas regras. 9. ATINGINDO O ADVERSÁRIO COM A BOLA 9.1 Ao menos que a Regra 9.2 seja aplicada, o batedor deve ganhar a jogada,
se o retorno teria sido bom e a bola estivesse na trajetória de atingir
a parede frontal sem primeiro tocar em qualquer outra parede. 9.2 Se o retorno teria sido bom, mas o batedor ou tivesse seguido a bola
e girado, ou a bola passasse em volta do batedor, em qualquer dos casos,
o batedor golpeando a bola no lado direito do corpo depois que a bola
tenha passado pela esquerda (ou vice versa), então um let deve ser concedido
em todos os casos. Nota para os Oficiais Se o batedor seguiu a bola e girou, ou se a bola passou em
volta do batedor, e o batedor decidir não continuar a jogada devido
a possibilidade de golpear o adversário, então o batedor pode apelar
por um let. O Árbitro não deve negar um let se, na opinião do Árbitro,
existiu uma razoável possibilidade de golpear o adversário, e o batedor
iria fazer um bom retorno. 9.3 Se a bola tiver atingido ou fosse atingir qualquer outra parede e o
retorno teria sido bom, um let deve ser concedido, exceto se, na opinião
do Árbitro, uma jogada vencedora foi impedida, e neste caso, o batedor
deve ganhar um stroke. Nota para os Oficiais O stroke concedido conforme descrito na Regra 9, não se aplica
ao giro, bola passando em volta do batedor, ou segundas tentativas. 9.4 Se o retorno não teria sido bom, o batedor deve perder a jogada. Nota para os Oficiais Quando um jogador foi atingido pela bola, como descrito na
Regra 9, o Árbitro deve julgar a trajetória da bola e tomar a decisão
apropriada. 10. OUTRAS TENTATIVAS PARA GOLPEAR A BOLA Se o golpeador golpear e não atingir
a bola, poderá fazer outras tentativas. Se, depois de não ter sido atingida,
a bola tocar o adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada),
então se, na opinião do Árbitro: 10.1 O golpeador pudesse ter feito uma boa devolução, será concedido um let,
ou 10.2 O golpeador não pudesse ter feito uma boa devolução, o golpeador deve
perder a jogada. Se qualquer outra tentativa for bem sucedida mas resulte
numa boa devolução sendo impedida de alcançar a parede frontal em virtude
de tocar no adversário (incluindo qualquer coisa vestida ou carregada),
em todas estas circunstâncias será concedido um let. Se qualquer outra
tentativa não fosse resultar em um bom retorno, o golpeador deve perder
a jogada. 11. APELOS O perdedor de uma jogada pode apelar contra qualquer decisão
do Marcador que tenha afetado a jogada. Apelos ao Árbitro de acordo com a Regra 11 deverão ser feitos
com as palavras "Appeal Please" ou "Let por Favor".
O jogo será então interrompido até que o Árbitro tenha tomado a sua
decisão. Se um apelo de acordo com a regra 11 não for concedido, a
decisão do Marcador deverá permanecer. Se o Árbitro estiver em dúvida,
um let deve ser concedido, exceto o disposto na Nota para os Oficiais
na Regra 11.2.1 e Nota para os Oficiais C e D depois da Regra 11.2.2. Apelações rejeitadas ou intervenção do Árbitro de acordo
com a Regra 20.4 são consideradas em cada situação específica a seguir. Nota para os Oficiais Gesticular não é um apelo. 11.1 Apelos no saque 11.1.1 Se o Marcador marcar "Falta", "Foot-Fault", "Not
Up", "Baixa" ou "Fora" no saque, o sacador
pode apelar. Se o apelo for aceito, um let deverá ser concedido. 11.1.2 Se o Marcador deixar de marcar "Falta", "Foot-Fault",
"Not Up", "Baixa" ou "Fora" no saque,
o recebedor pode apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o recebedor
tiver golpeado ou tentado golpear a bola. Se na opinião do Árbitro,
o saque não tenha sido bom, o Árbitro deve parar o jogo imediatamente
e conceder a jogada ao recebedor. 11.2 Apelos durante o jogo, não decorrentes do saque 11.2.1 Se o Marcador tiver anunciado "Not Up", "Baixa"
ou "Fora" depois da devolução de um jogador, o jogador poderá
apelar. Se o apelo for aceito, o Árbitro deverá conceder um let, exceto
se, na opinião do Árbitro: - O anúncio do Marcador tiver interrompido uma jogada vencedora,
o Árbitro deve conceder a jogada ao jogador. - O anúncio do Marcador tiver interrompido ou impedido uma
jogada vencedora pelo adversário, o Árbitro deverá conceder a jogada
ao adversário. Nota para os Oficiais No último caso o Árbitro também deverá
conceder um stroke ao adversário, se estiver em dúvida se a chamada
do Marcador estava correta. 11.2.2 Se o Marcador não anunciar "Not Up", "Baixa" ou
"Fora" depois da devolução de um jogador, o adversário pode
apelar imediatamente ou no fim da jogada, se o adversário tiver disputado
ou tentado golpear a bola. Se, na opinião do Árbitro, a devolução não
foi boa, o Árbitro deve interromper a jogada imediatamente e conceder
um stroke ao adversário. Nota para os Oficiais
A. Nenhum apelo pode ser feito após a devolução de um saque em relação
a qualquer coisa que tenha ocorrido antes daquele saque, exceto o previsto
na Regra 14.3. 12. INTERFÊRENCIA 12.1 O jogador que tiver na sua vez de golpear a bola, tem que estar totalmente
livre de interferência pelo adversário. 12.2 Para evitar a interferência, o adversário deverá fazer o máximo esforço
para permitir ao jogador: 12.2.1 Acesso direto a bola desobstruído.. 12.2.2 Uma razoável visão da bola. 12.2.3 Liberdade para golpear a bola. 12.2.4 Liberdade de golpear a bola diretamente para qualquer parte da parede
frontal. 12.3 Interferência ocorre se o adversário falhar em preencher qualquer destes
requisitos da Regra 12.2, independente se o adversário faz o máximo
esforço para cumprir tais requisitos. Nota para os Oficiais (G7) A. Na 12.2.1 o adversário deve se mover para permitir ao jogador direto
acesso a bola, no instante seguinte que o adversário tenha feito a sua
jogada, i.e. na conclusão de um movimento razoável da raquete. O jogador
deve também fazer o máximo esforço para chegar na bola. B. Na 12.2.2 visão razoável da bola se aplica somente ao rebote vindo da
parede frontal. 12.4 Um jogador encontrando uma possível interferência, tem a escolha de continuar
a jogar ou de parar e apelar ao Árbitro. (G9) 12.4.1 O método correto de apelo, sendo um let ou um stroke visto
pelo jogador, é com as palavras "Let please" ou "Let
por favor". (G10) 12.4.2 Um apelo pode ser feito somente pelo jogador (a pessoa que
estiver na sua vez de golpear a bola). O apelo deve ser feito ou imediatamente
que ocorrer a interferência, ou, onde o jogador claramente não continuar
com a jogada no momento da interferência, sem demora. 12.5 O Árbitro deve decidir sobre o apelo e deve anunciar a decisão com as
palavras "No let", "Yes let" ou "Stroke para
... (nome do jogador beneficiado)". Ao avaliar a situação, a opinião
relevante é a do Árbitro e a decisão do Árbitro deve ser a final. 12.6 O Árbitro não deve conceder um let e o jogador deve perder a jogada
se: 12.6.1 Não houve interferência. 12.6.2 Interferência ocorreu mas tanto o jogador não poderia ter
feito um bom retorno ou o jogador não fez o máximo esforço para chegar
na bola. 12.6.3 O jogador aceitou claramente a interferência e continuou a jogada. (G11) 12.6.4 O jogador criou a interferência ao se dirigir para a bola. 12.7 O Árbitro deve conceder um let se tiver ocorrido interferência onde o
adversário tiver feito o máximo esforço para evitar e o jogador poderia
ter feito um bom retorno. 12.8 O Árbitro deve conceder um stroke para o jogador se: 12.8.1 Houve uma interferência onde o adversário não fez o máximo esforço para
evitar e o jogador teria feito um bom retorno. 12.8.2 Houve uma interferência onde o adversário fez o máximo esforço para
evitar e o jogador teria feito uma jogada vencedora. 12.8.3 O jogador reteve o golpe que iria dar na bola, que se o tivesse feito,
iria claramente ter atingido o adversário indo diretamente para a parede
frontal; ou para a parede lateral mas em quaisquer dos casos teria sido
uma jogada vencedora (a não ser nos casos de "turning" ("giro"),
bola dando a volta no adversário, ou tentativas posteriores). 12.9 O Árbitro tem também o poder de conceder um let de acordo com a Regra
12.7 ou conceder um stroke de acordo com a Regra 12.8 sem um apelo ter
sido feito, e se necessário, parar a jogada para isso. 12.10 O previsto na Regra 17. Conduta Na Quadra, pode ser aplicado em situações
de interferência. O Árbitro deve, parando a jogada se esta já não estiver
cessada, aplicar a penalidade apropriada se: 12..10.1 O jogador tiver feito contato físico desnecessário com o
adversário ou vice versa. 12.10.2 O jogador colocou em perigo o adversário com um movimento
excessivo da raquete. 13. LETS Em adição aos lets concedidos de acordo com outras regras,
lets podem ou devem se concedidos em outros certos casos. Qualquer pedido
por um let deve ser antecedido pelas palavras "Let Please". 13.1 Um let poderá ser concedido: 13.1.1 Se a bola em jogo tocar qualquer objeto que esteja no chão. Nota para
os Oficiais O Árbitro deve se assegurar que nenhum objeto seja deixado
no chão ou dentro da quadra. (G13) 13.1.2 Se o batedor decidir não golpear a bola devido a um razoável
receio de ferir o adversário. Nota para os Oficiais Isto deverá incluir o caso do batedor
que quiser rebater a bola na parede do fundo. 13.1.3 Se, na opinião do Árbitro, qualquer dos jogadores for distraído
por uma ocorrência dentro ou fora da quadra. 13.1.4 Se, na opinião do Árbitro, as condições da quadra tiverem afetado o
resultado da jogada. 13.2 Um let deverá ser concedido: 13.2.1 Se o recebedor não estiver preparado e não tentar devolver o saque. 13.2.2 Se a bola furar durante a jogada. 13.2.3 Se o Árbitro for solicitado para decidir um apelo e for incapaz de fazê-lo.
13.2.4 Se um bom retorno foi feito mas ou se a bola ficar presa em qualquer
parte válida da quadra impedindo que ela pule mais além do toque da
quadra, ou a bola tiver saído da quadra com o impulso do primeiro toque
no chão. 13.3 Se o batedor apelar por um let de acordo com as Regras 13.1 ( 13.4 Nenhum let deve ser concedido de acordo com as Regras 13.1.2 e 13.2.1,
se o batedor tiver feito uma tentativa de golpear a bola, mas pode ser
concedido de acordo com as Regras 13.1.1, 13.1.3, 13.1.4, 13.2.2, 13.2.3
e 13.2.4. 13.5 Os requisitos dos apelos de acordo com a Regra 13 são: 13.5.1 Um apelo do jogador é necessário para um let ser concedido de acordo
com as Regras 13.1.2 (batedor somente), 13.1.3, 13.2.1 (batedor somente)
e 13.2.3. 13.5.2 Um apelo do jogador ou intervenção do Árbitro sem apelo é aplicado para
as Regras 13.1.1, 13.1.4, 13.2.2 e 13.2.4. Nota para os Oficiais Qualquer jogador ou o Árbitro pode examinar a bola em qualquer
ocasião em que a mesma não estiver em jogo, a fim de verificar o seu
estado. 14.2 Se a bola furar durante o jogo, deverá ser imediatamente substituída
por uma outra bola. Nota para os Oficiais O Árbitro decidirá se uma bola está furada ou não. 14.3 Se a bola estiver furada mas tal fato não tiver sido estabelecido durante
a disputa de uma jogada, um let para a jogada durante a qual a bola
furou deverá ser concedido, se o recebedor apelar antes do próximo saque
ou se ele apelar antes de tentar responder aquele saque. Nota para os Oficiais (G14) Se o recebedor apelar antes de tentar fazer o retorno do saque e, na
opinião do Árbitro, a bola furou durante aquele saque, o Árbitro poderá
conceder um let para aquela jogada somente, mas se estiver em duvida,
poderá conceder um let para a jogada anterior. 14.4 O previsto na Regra 14.3 não é aplicado para o última jogada do game.
Um apelo deve ser feito imediatamente após a jogada. 14.5 Se um jogador parar durante uma jogada para indicar que a bola esta
furada, apenas para averiguar logo depois que ela não esta furada, estão
aquele jogador perderá a jogada. 14.6 Entre games a bola poderá permanecer na quadra a não ser que a sua remoção
seja permitida pelo Árbitro. 15. AQUECIMENTO 15.1 Imediatamente antes do início da partida, os dois jogadores juntos poderão
estar na quadra do jogo, por um período de 5 minutos, com o propósito
do aquecimento da bola a ser usada na partida. Após dois minutos e meio de aquecimento, o Árbitro deverá
anunciar "Half Time" ou "Meio Tempo" e providenciará
que mudem de lado, salvo decisão contrária por acordo mútuo. O Árbitro
deverá anunciar também quando o período de aquecimento tiver terminado
com a expressão "Tempo" ou "Time". 15.2 Quando uma bola for substituída de acordo com a regra 14 ou quando a
partida for reiniciada após uma demora considerável, o Árbitro poderá
permitir que a bola seja aquecida à condição de jogo. O jogo será reiniciado
a ordem do Árbitro ou por acordo mútuo entre os jogadores, o que ocorrer
em primeiro lugar. Nota para os Oficiais O Árbitro deverá assegurar que os dois jogadores aqueçam
a bola justamente (Regra 16. CONTUSÃO 16.1 Se acontecer uma contusão num jogador o Árbitro poderá decidir se a
categoria da contusão é: 16.1.1 Auto-contundido (onde o adversário não contribuiu para a contusão do
jogador, a não ser como descrito na Nota C). 16.1.2 Contribuída (onde o adversário acidentalmente contribuiu para, ou acidentalmente
causou a contusão no jogador). 16.1.3 Contundido pelo Adversário (onde uma jogada perigosa ou ação deliberada
do adversário causou a contusão). Nota para os Oficiais A. Em qualquer situação de contusão, o Árbitro determinará se a contusão
é genuína. 16.2 Para uma auto-contusão (Regra 16.1.1) o Árbitro poderá conceder ao jogador
contundido três minutos para se recuperar da contusão. Este intervalo de tempo pode ser extendido a critério do
Árbitro somente se a contusão envolver visualmente corrimento de sangue.
O Árbitro poderá anunciar "Tempo" ao final do período de três
minutos e ao final de qualquer tempo adicional permitido. Se o jogador
contundido não tiver retornado a quadra quando "Tempo" for
anunciado, o Árbitro poderá conceder a partida ao adversário. Se o jogador
necessitar de um período adicional para se recuperar, além do período
total permitido pelo Árbitro, o Árbitro poderá pedir que o jogador contundido
continue a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo
disponível e então ou continuar o jogo ou conceder a partida. 16.3 Para uma contusão contribuída (Regra 16.1.2), o Árbitro poderá conceder
uma hora ao jogador contundido para se recuperar, ou um tempo adicional
se necessário dentro do cronograma da competição. O jogador contundido
deve, no final deste período de tempo, continuar a jogar ou conceder
a partida. Se o jogo continuar, o placar que estava naquela jogada que
ocorreu a contusão poderá permanecer, exceto se o jogo continuar em
outro dia, a partida poderá ser reiniciada, se ambos jogadores concordarem.
16.4 Para uma contusão causada pelo adversário (Regra 16.1.3) o Árbitro poderá
aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17, exceto se o jogador contundido
necessitar de tempo para se recuperar, o Árbitro poderá conceder a partida
para o jogador contundido. 16.5 Independente da categoria da contusão, ou da doença ou incapacidade,
o jogador não poderá continuar a jogar enquanto o machucado que estiver
sangrando continuar descoberto, ou se o sangramento for visível tanto
no curativo, ou em qualquer parte do corpo dos jogadores, ou com manchas
de sangue nas roupas. 16.6 Um jogador contundido, tendo sido permitido um tempo para se recuperar,
pode continuar a jogar antes do tempo permitido acabar, desde que o
adversário também estiver pronto para jogar. 16.7 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante
de uma contusão contribuída, e aquele machucado começar a sangrar outra
vez, o Árbitro poderá então considerar isto como a categoria de auto-contusão,
e o previsto na regra 16.2 poderá ser aplicado. 16.8 Se um jogador continuar a jogar, tendo tratado do sangramento resultante
de uma auto-contusão, e aquele machucado começar a sangrar outra vez,
o Árbitro poderá exigir ao jogador que ele conceda a partida; ou conceda
um game, aceitar o intervalo de tempo disponível, e então ou continuar
a jogar ou conceder a partida. 16.9 Se um jogador reclamar de uma contusão e o Árbitro não estiver convencido
que a contusão ocorreu, o Árbitro poderá pedir ao jogador para continuar
a jogar; ou conceder um game, aceitar o intervalo de tempo disponível
e então ou continuar a jogar ou conceder a partida. 17. CONDUTA EM QUADRA Se o Árbitro considerar que o comportamento de um jogador
em quadra foi de intimidação ou ofensivo com o adversário, oficial ou
espectador, ou poderia de qualquer forma desonrar o jogo, o jogador
poderá ser penalizado. (G16) Ofensas que podem ser tratadas de acordo com esta regra incluem obscenidades
audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, discordar do Marcador
ou Árbitro, abuso da raquete, bola ou quadra, e instruções, a não ser
durante o intervalo entre os games. Outras ofensas incluem contato físico
desnecessário e movimento excessivo da raquete (Regra 12.10), aquecimento
injusto (Regra 15.2 Nota aos Oficiais), demora para voltar para a quadra
(Regra 7.4 Nota aos Oficiais A e B), ação ou jogo perigoso (Regra 16.1.3)
e 'Fazer Cera" (Regra 7.6). (G17) Para estas e qualquer outra ofensa que, na opinião do Árbitro,
justifica a aplicação desta regra, uma das seguintes penalidades previstas
pode ser aplicada. Advertência pelo Árbitro (chamado Advertência de Conduta). Nota para os Oficiais
A. Se o Árbitro parar o jogo para dar uma advertência, um let poderá ser
concedido. 18. CONTROLE DA PARTIDA Uma partida é normalmente controlada por um Árbitro, auxiliado
por um Marcador. Uma pessoa pode ser designada para executar as funções
de Árbitro e Marcador. Após tomar a sua decisão, o Árbitro deverá anunciá-la
aos jogadores e o Marcador deverá repetí-la com o placar subsequente. A posição correta para arbitrar e marcar uma partida de squash
é aquela localizada no centro da parede do fundo, mais perto fisicamente
possível, acima da linha da parede do fundo, e preferivelmente com um
assento. Nota para os Oficiais (G18) A. É aconselhável ter Oficiais em separado para fazer os papeis
de Marcador e Árbitro. 19. DEVERES DE UM MARCADOR O Marcador deverá anunciar o jogo, seguido do placar, com
o placar do sacador em primeiro lugar. O Marcador deverá anunciar "Falta",
"Foot fault", "Not up", "Baixa", "Fora",
"Troca" e "Para" quando apropriado e deverá repetir
as decisões do Árbitro. (G19) 19.2 Se o Marcador fizer uma chamada, a jogada deverá cessar. O marcador, se não tiver a visão da jogada ou estiver incerto,
não deverá fazer nenhuma chamada. 19.3 Quando a jogada cessar o Marcador, se não tiver visto a jogada ou estiver
incerto, deve avisar aos jogadores e pedirá ao Árbitro para tomar a
decisão apropriada; se o Árbitro estiver incerto, um let deve ser concedido. (G20) Nota para os Oficiais Marcadores devem usar chamadas reconhecidas, incluindo quando
a jogada estiver parada. (Apêndice 2.2). 20. DEVERES DE UM ÁRBITRO (G21) 20.1 O Árbitro deverá concordar ou discordar dos apelos por lets,
e conceder pontos; tomar decisões onde exigir o uso das regras, incluindo
todos os casos quando o não batedor é atingido pela bola, e para as
contusões; e decidirá todos os apelos incluindo aqueles contra a marcação
do Marcador ou na falta da marcação. A decisão do Árbitro deverá ser
a final. 20.2 O Árbitro exercerá controle: (G22) 20.2.1 Em apelo de um dos jogadores, incluindo um apelo contra
qualquer especificação. 20.2.2 Para assegurar que todas as regras relevantes estão sendo aplicadas
corretamente. 20.3 O Árbitro, não deve intervir no anúncio do placar feito pelo Marcador,
a não ser que, na opinião do Árbitro, o placar foi anunciado incorretamente,
e no caso o Árbitro deve fazer com que o Marcador anuncie o placar corretamente. Nota para os Oficiais 20.4 O Árbitro não deve intervir nos anúncios feitos pelo Marcador durante
a partida, a não ser que, na opinião do Árbitro, o Marcador cometeu
um erro ao parar a jogada ou por deixar que a jogada continue, e no
caso o Árbitro dever aplicar a regra imediatamente. 20.5 O Árbitro é responsável por garantir que todas as regras relativas ao
tempo sejam estritamente cumpridas. 20.6 O Árbitro é responsável por garantir que as condições da quadra sejam
satisfatórias para o jogo. 20.7 O Árbitro pode conceder a partida para um jogador cujo adversário falha
em estar presente na quadra, pronto para jogar, no limite de dez minutos
do horário previsto para a partida. |
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História
do Squash |
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- Por mais
de um milênio, a Humanidade tem inventado e desfrutado de jogos baseados
em rebater uma bola com a mão, ou com algum tipo de bastão ou raquete.
Por volta do ano de 1148, na França, se jogava "Le Paume",
que significa a palma da mão; este jogo progrediu, mais tarde, como
"Jeu de Paume", "Real Tennis", "Royal Tennis",
ou simplesmente, Tenis. |
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LINKS |
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CDOF: http://www.cdof.com.br/squash.htm
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Squash World: http://www.squashworld.com.br/treinos.htm
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Virtual Squash: http://www.virtualsquash.com.br/
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Federação de Squash do Rio de Janeiro (Fserj) www.squashrio.com.br
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Federação Paulista de Squash www.fpsquash.com.br
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Federação Gaúcha de Squash: www.squashrs.com.br
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Assoc. dos Jogadores Profissionais do Brasil (APS) www.apsquash.com.br
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Assoc. de Atletas de Squash do Est. Rio de Janeiro (AASERJ) www.squashnet.com.br
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Federação Catarinense de Squash - www.fcsquash.com.br
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Federação de Squash de Minas Gerais - www.fmsquash.com.br
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Federação Paraibana de Squash – Circuito Nordeste - www.squashnordeste.com
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Playsquash - www.playsquash.com.br
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Quadra de Vidro: www.quadradevidro.com.br
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Federação de Squash do Paraná – www.fsp.com.br |
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